domingo, 19 de abril de 2009

El acceso libre de la violencia

Hoy por hoy, el acceso a los videojuegos violentos o sexistas escapan al control de los padres y a los propios niños. Según algunas encuestas, hasta un 40 % de los niños consultados reconocen que si sus padres tuviesen conocimiento de los videojuegos que utilizan…seguramente se los prohibirían.

Se han realizado aproximadamente tres mil estudios sobre este asunto, mucho de los cuales han indicado que existe una conexión entre la violencia de los juegos y el aumento de agresividad en los jugadores.

La mayoría de videojuegos tienen contenido violento y fomenta un comportamiento agresivo. Además, puede hacer que a las personas influenciables les cueste distinguir entre la realidad y la fantasía.

No es solo el problema de violencia el que aparecen en los videojuegos, también hay otros problemas relacionados con el sexismo, racismo y valores que no son apropiados para un menor y que ciertos juegos inculcan de manera sutil haciendo que el joven vaya formando su personalidad basándose en dichos valores.

En el tema del racismo también vemos elementos importantes a tener en cuenta, ya que siempre se muestra a los enemigos o personajes malos con un prejuicio muy marcado, es decir, el terrorista siempre es un islámico, el traficante es un colombiano, etc.


E incluso en ocasiones pueden ser utilizados como aparatos de propaganda como en el caso del Ejército de los EEUU que repartía de forma gratuita el juego America’s Army.
¿Quién cataloga los videojuegos?

Desde junio de 2003, la Unión Europea adoptó un nuevo código para 16 países de autorregulación de los videojuegos. Su nombre es PEGI (Pan European Game Information) y se creó para que los consumidores, padres y educadores conozcan que se esconde detrás de cada videojuego.





En EEUU un sistema muy parecido a este lleva en funcionamiento desde 1994. La Entertainment Software Rating Board, (Esrb), cataloga con las letras M (mature) y AO (adults only) a aquellos videojuegos exclusivos para mayores de edad, y aquellos marcados con las letras E (everyone) y T (teen) son los apropiados para niños pequeños.

Dentro de aquellos juegos catalogados como mature (M), es decir, para mayores de 17 años, se encuentran títulos como Grand Theft Auto, Resident Evil, ManHunt, Silent Hill, entre otros, que son muy populares en ventas, incluso en nuestro país.

La medida busca ejercer un control sobre la tecnología que usan los niños, debido a que muchos de ellos desconocen la clasificación que algunos videojuegos tienen, y pasa, en varios casos, que niños de 10 años se entretienen jugando con contenidos que son para mayores de edad.

Pero un estudio realizado por investigadores de la Facultad de Salud Pública de Harvard, en Boston, entrega datos muy elocuentes. Se analizaron 81 videojuegos aptos para niños de 13 o más años y escogidos aleatoriamente se observó que en el 98% de ellos aparecían contenidos violentos, sangre en el 42%, temas sexuales en el 27%, palabrotas en el 27%, bromas insultantes en el 7% y drogas en el 15%. También se observó que en el 90% de estas historias el jugador necesitaba herir para continuar el juego y en el 69% de las ocasiones el objetivo era matar.

Navegando por Internet se encuentran varios casos policiales que tienen relación de vicio y violencia en los videojuegos. La mayor cantidad de asesinatos de jóvenes en Estados Unidos se debía a que después de que veían los videojuegos o películas violentas, imitaban lo aprendido.
Un Instituto estadounidense para Niños investigó que la causa de violencia y destrucción juvenil se debe a los videojuegos y programas de televisión. Cada 90 minutos muere un niño en Estados Unidos, producto de la violencia vista en televisión.


Estos son algunos de los ejemplos, descripciones e informaciones sobre videojuegos violentos.
• La siguiente es una descripción de Carmagedon 2: Las víctimas quedan aplastadas bajo los neumáticos y salpican de sangre el parabrisas, también se arrodillan e imploran misericordia o se suicidan. Si el jugador lo desea puede despedazarlas.

• Power Rangers: Este juego surge de una secta satánica Yojamura (Japón). Incita a la violencia, destrucción, crimen y rebeldía.
• Doom: Iniciación al satanismo. Todos los demonios están sueltos para destruir el bien. Para entender el juego, tienes que descender a las profundidades del infierno.

• Kill: Octubre de 1997 en Londres, Inglaterra se investiga sobre este juego video-láser. Por 32 segundos aparece la palabra “Kill” para que se grabe en la memoria de los niños y no pueda ser olvidada. El objetivo del juego es matar a las personas que aparecen en la pantalla, y cuando lo logras te felicita y te dice: “Lo que tú mataste no es real, pero mañana tú serás un verdadero asesino”, y la pantalla se llena de sangre.

• Grand Theft Auto III “Vice City”: Con este juego pueden matar de manera virtual a policías (es el enemigo), volar carros con bazooka, robar, atropellar y tener relaciones sexuales con prostitutas, y luego matarlas para quitarles el dinero. Entre más actividades delictivas, ganas más puntos.

• Existe otro juego, es un juego más violento y consiste en escanear la foto de tus maestros o compañeros, poner sus caras en personajes que parecen en el juego, y luego matarlos.
(fuente:http://www.lasenda.info/2008/12/%C2%BFcual-es-el-efecto-de-los-videojuegos-en-mis-hijos/).

Lamentablemente nadie regula la venta de videojuegos. O bien, lo padres compran los videojuegos y se los regalan a los hijos, sin saber el contenido. El material bélico, el sexo, el lenguaje explicito, violencia son conceptos que los niños están manejando gracias al poder de convencimiento que realizan algunos videojuegos en la mente de los pequeños gamers.



Por: Luis Saavedra

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